Tem como localizar um iPhone perdido?

Quem perde um celular fica desesperado, se for um iPhone então, a dor é maior ainda! Por isso, vamos esclarecer nesse texto se tem como localizar um iPhone, assim como existem ferramentas de como localizar uma pessoa.

Os celulares de hoje em dia não são simples aparelhos, que as pessoas usam para tirar fotos e enviar mensagens. Vai muito além disso. Usamos esses aparelhos para tudo: pagar contas, salvar vídeos importantes e por aí vai.

Por isso, quem perde um iPhone tem mesmo que ficar desesperado, porque uma boa parte da vida da pessoa está ali. Ter que recomeçar do zero significa muitas vezes perder informações importantes.

Então, para evitar isso, vamos ver agora as opções de como localizar um iPhone perdido, ou mesmo roubado. 

Homem feliz olhando para celular Foto gratuita

Saiba como localizar um iPhone perdido de diferentes formas (Fonte: Freepik).

Encontrar iPhone pelo iCloud

Uma das alternativas para achar um iPhone é por meio da ferramenta iCloud. Essa opção serve também para outros dispositivos da Apple, como iPad, Mac, iPod touch, Apple Watch, AirPods e Beats. Para funcionar, é necessário que esses aparelhos estejam online e que a função Buscar esteja configurada.

O primeiro passo é iniciar a sessão no “Buscar iPhone”. Para isso, é preciso entrar na conta pelo site do iCloud. O procedimento é simples de ser realizado, vamos ver:

  1. Primeiro, clique em “Todos os dispositivos”;

  2. Depois, selecione o aparelho que precisa ser localizado: o nome dele aparece na barra de ferramentas (veja no centro da barra);

  3. Se o aparelho for localizado, então ele irá aparecer no mapa. Assim, o usuário já consegue ver onde ele está;

  4. Se o dispositivo não for localizado, então o usuário vai ver a palavra “offline” no nome do aparelho.

Para o usuário que apareceu a palavra “offline”, será mostrada a última localização conhecida do aparelho, por até 24 horas. Nesse caso, é possível escolher a opção “Notificar quando encontrado”.

Assim, o usuário irá receber uma notificação por e-mail quando o aparelho for localizado.

Como encontrar iPhone de outra pessoa

Além da possibilidade de localizar um aparelho de uso próprio, existe também a ferramenta para encontrar o dispositivo de um amigo ou de alguém da família.

Para isso, quem está fazendo a busca precisa fazer parte de um grupo chamado “Compartilhamento familiar”. Nesse caso, é possível usar a ferramenta “Buscar iPhone” na página do iCloudi.

Feito isso, para localizar os dispositivos dos membros da família, o usuário deve ver na tela que a relação dos aparelhos deles aparece logo abaixo do nome do próprio usuário. Ou seja, basta procurar o nome que deseja.

Localizar aparelho pelo ID Apple

No caso dos amigos, para conseguir localizar o iPhone deles, não tem como adicionar o aparelho. Nesse caso, é necessário iniciar uma sessão utilizando o chamado ID Apple. Vamos saber como fazer o procedimento:

  1. Entre no iCloud para conseguir atualizar o mapa;

  2. Para atualizar a localização, o usuário deve selecionar um dispositivo, depois clicar no ponto verde no mapa e, na sequência, clicar em Atualizar;

  3. Para ampliar o mapa, o usuário deve clicar no botão “+”;

  4. Para reduzir o mapa, o usuário deve clicar na opção “-“;

  5. Para alterar a visualização do mapa, o usuário deve clicar nessa imagem: botão mapa e depois escolher qual opção de visualização deseja: satélite, padrão ou híbrido.

De acordo com a Apple, é importante que os usuários saibam que esses serviços podem não estar disponíveis para todas as áreas do Brasil. 

Ou seja, pode acontecer que os mapas ou mesmo as informações estejam incompletas. No entanto, é válido tentar caso não consiga encontrar o aparelho de outras formas.

Como Passar Filme Do Celular Para a TV

Para quem gosta de tecnologia passar filme do celular para a TV pode ser uma ótima maneira de assistir os títulos favoritos e lançamentos. Por sorte, hoje em dia integrar aparelhos não é um problema e mostraremos neste artigo.

Dependendo das características técnicas do seu aparelho de televisão podem haver diferentes maneiras de transmitir um filme do celular pela TV. Esses aspectos devem ser observados para que seja possível encontrar a melhor maneira de integrar os dois aparelhos.

Neste conteúdo guiaremos você nessa observação e mostraremos as formas disponíveis para assistir um filme diretamente do seu celular na televisão.

Maneiras de passar filme do celular para a TV

Existem diversas maneiras de passar um filme do celular para a TV, você pode usar uma conexão com ou sem fio de acordo com as características técnicas dos aparelhos.

Independente da forma escolhida para integrar os aparelhos, a televisão pode ser um excelente monitor para o celular. A tela ampla da TV oferece uma opção mais confortável para assistir filmes.

As formas mais tradicionais para assistir um filme a partir do celular na sua televisão utilizam cabos do tipo USB ou HDMI. Você terá que verificar a disponibilidade desse tipo de entrada no seu aparelho televisor e logo providenciar um cabo compatível com o celular.

Algumas TVs também apresentam entrada para cartões de memória SD e micro SD. Esta também pode ser uma forma de reproduzir os arquivos do celular na televisão.

Como filme do celular para a TV sem fio

Por outro lado, se você tem uma televisão mais moderna é provável que possa realizar esta integração sem nenhum fio ou cartão de memória.

Para isso é necessário que o seu aparelho televisor seja smart e tenha suporte à função espelhamento de tela do celular. Se este não for o caso, ainda é possível tentar a conexão com aparelhos do tipo Chromecast e Miracast.

GLOSSÁRIO DE TERMOS USADOS NA INDÚSTRIA DE JOGOS

Algoritmo – Trata-se de um conceito básico na área da programação que se refere a conjuntos de instruções (comandos) utilizados para desempenhar uma determinada tarefa. Um algoritmo geralmente é “varrido” seqüencialmente, ou seja, ao ser chamado, ele será executado instrução por instrução até o seu fim. A estrutura de um algoritmo pode sofrer algumas alterações dependendo dos aspectos fundamentais da linguagem em que for implementado.

Aliasing – diz-se da forma “serrilhada” que tomam certas linhas e contornos de imagens em baixa resolução, uma vez que os monitores (e também os televisores) exibem imagens por meio de pixels retangulares;

Allegro – Trata-se de uma biblioteca para programação de jogos em linguagem C/C++ cuja maior vantagem está na alta portabilidade para diversos Sistemas Operacionais. Além disso, ela permite o uso das APIs gráficas do DirectX ou do OpenGL para a parte gráfica da programação, além de ser open source e free. Infelizmente, não se tem notícias de jogos comercialmente viáveis desenvolvidos em Allegro.

Angel / Anjo – pessoa/empresa que se compromete a custear todo o projeto de jogo mediante um contrato que, na maioria das vezes, exige uma certa porcentagem dos royalties do jogo; Pode não ser muito interessante, já que geralmente esses valores são altos;

API – Application Programming Interface, em português, Interface para Programação de Aplicações; Quaisquer ferramentas, bibliotecas ou coisas do tipo que lhe permita criar uma aplicação para uma dada plataforma, como exemplo, podemos citar que você pode, em Windows, usar a API do DirectGraphics ou do OpenGL para a parte gráfica da programação de uma aplicação. A API existe justamente para ser o que ela é: uma “ponte” entre você e o Hardware/Software para que fique mais fácil a programação de aplicações.

Buffer – Espaço de memória usado para armazenar informações; No caso de exibição gráfica, o buffer representa uma superfície na qual são plotadas (desenhadas) as imagens antes de serem exibidas;

Bitmap – Mapeamento de bits, uma das formas de representação mais comum de imagens, em que cada posição de um mapa de bits guardará as informações quanto a cor e brilho da referente posição da imagem. Vantagem: fácil leitura e interpretação; Desvantagem: necessidade de grande espaço de armazenamento, dependendo do tamanho da imagem a ser armazenada. Há diversas formas de mapeamento de bits, cada uma com a sua própria forma de compactação/armazenamento de dados de uma imagem:
·   bmp à mais conhecida, guarda as informações da forma acima discutida, podendo trabalhar de forma um pouco interessante quando usamos paletas de 256 cores para a imagem, ocupando um espaço bem menor em relação a bmps de 16, 24 ou 32 bits de cor;
·   gif à possuem até 256 cores pré-definidas e pode trabalhar com animações (diversas imagens exibidas seqüencialmente), ocupando um espaço consideravelmente menor que o anterior;
·   png à um dos formatos mais recentes e com relativo uso na internet devido ao seu tamanho reduzido, pode ser trabalhado com mapeamento de bits ou vetorialmente, suporta transparência;
·   pcx à algo como um aprimoramento do formato bmp, também com fácil leitura e tamanho relativamente menor, perdendo muito pouco em qualidade;
·   jpg ou jpeg à algoritmos de compressão deste formato possuem algo relativamente diferente e interessante em relação aos anteriores: ele guarda informações sobre as cores de uma imagem por “área”, ou seja, somente as informações de certas regiões são guardadas, podendo então ser escolhido o grau de compressão (quanto maior a compressão, menor a qualidade);

Canvas – uma determinada superfície utilizada para armazenar informações que serão exibidas em algum componente;

CDX – é um GDK (Game Development Kit) criado para o desenvolvimento de jogos em Windows baseado no DirectX. Ele é free e, como o nome sugere, foi desenvolvido para auxiliar os programadores C++.

Cel Shading – técnica utilizada em jogos e vídeos 3D que faz com que objetos e cenários ganhe a aparência de “desenhados à mão”, ou aparência de cartoon, se preferir; Os modelos parecem apresentar contornos mais bem-definidos e as texturas e cores também se apresentam como em um desenho.

Cliente-Servidor – Arquitetura de sistemas em que uma aplicação cliente envia suas informações (dados locais) para o servidor, que as processa e envia novas informações (dados globais). Muito utilizado no desenvolvimento de jogos multiplayer, quer seja para redes locais, quer seja para a internet.

Clipping – Técnica de tratamento de imagens de forma que somente “apareça aquilo que deve aparecer”. Geralmente quando se desenha para a superfície que será lida pelo vídeo, pode-se ultrapassar os limites realmente cabíveis por aquela resolução de vídeo, essa técnica visa descartar essas regiões, evitando falhas na renderização gráfica.

Culling – Processo onde fazemos uma seleção do que será ou não renderizado/visto pelo espectador (por exemplo, um cubo que será visto somente sua parte frontal, não precisa ter sua parte de trás renderizada, então fazemos a seleção do que vai ser renderizado na cena).

Detecção de Colisões – Métodos utilizados para verificar se dois ou mais objetos estão em “contato”, ou seja, se um objeto está invadindo uma área já ocupada por outro objeto. Há diversas formas de efetuar a detecção de Colisões:
·   Colisões de Sprites: os dois métodos mais conhecidos são:
o   “Por caixa”: tomam-se as coordenadas Topo, Esquerda, Fundo, Direita de cada Sprite para verificar se há intersecção entre elas; Vantagem: seu cálculo é rápido e simples; Desvantagem: As Sprites não possuem formas de retângulo e por isso podem-se observar falhas no cálculo da colisão;
o   “Por pixel” ou perfeita: geralmente, após a colisão por caixa, pode-se pegar a área de intersecção das sprites e verificar pixel por pixel se um pixel não-transparente de um choca com um pixel não-transparente da outra, o que representa uma colisão real; Vantagem: o cálculo é simples e o resultado é preciso; Desvantagem: a depender da área a se verificar, pode-se demorar muito na verificação da colisão por este método;
·   Colisão de Objetos 3D: há dois métodos mais conhecidos:
o   “Por Box”: similar ao “Por Caixa” apresentado anteriormente;
o   “Por Polígono”: similar ao “Por Pixel”, após saber qual a região no espaço é a intersecção dos objetos, verifica-se se algum polígono de um deles (pertencente à região) “choca” com um polígono do outro objeto (também pertencente à região da intersecção);

DirectX – conjunto de APIs desenvolvidas pela Microsoft para incentivar o desenvolvimento e utilização de aplicações multimídia no sistema Windows. Vantagem: o Direct3D pode ser emulado por software, o Microsoft DirectX SDK poderá ajudá-lo razoavelmente e em se tratando de jogos comerciais, ainda são vendidos mais jogos para Windows do que para os outros SOs; Desvantagem: seu jogo só funcionará em sistema Windows ou outro que apresenta o DirectX instalado. Algumas de suas APIs são:
·   DirectGraphics à seria a fusão do Direct3D com o DirectDraw, mas pouco se ouve falar sobre isso. É a API gráfica;
·   DirectInput à API para entrada de dados, por mouse, teclado, joystick, etc, e mapeamento de ações para tais “chaves”;
·   DirectMusic e Direct Sound -> APIs sonoras;
·   DirectPlay à API para comunicação de computadores;
·   DirectShow à API para arquivos multimídia, como vídeo e áudio;

Doublebuffering – Técnica em que utilizam-se dois buffers e flipping para que os gráficos apareçam com um tempo de processamento menor e qualidade interessante;

Engine – Conjunto de rotinas, funções e variáveis para o controle principal de seu jogo. O pessoal confunde muito e questiona: o que é uma engine? Seria um executável? Todo o meu código? Uma biblioteca? Pode ser qualquer uma dessas coisas, basta que ela lhe forneça o máximo de coisas interessantes para o seu jogo. O padrão de uma engine de jogo atualmente é que ela suporte:
·   Renderização gráfica do cenário;
·   Suporte a diversos formatos de arquivos de áudio, objetos 3d animados ou não, de imagens e de vídeo;
·   Comunicação com outros computadores;
·   Entrada de dados;
·   Cálculos gerais necessários para o controle da parte gráfica;
Na verdade, uma engine deve oferecer muito mais que isso!

Environment Map – Técnica em que a textura aplicada em uma superfície pode ser alterada de acordo com a sua posição e reflexão da luz, utilizado, por exemplo, em superfícies de carros para dar a impressão de refletirem a luz, e imagens do céu e do ambiente.

Face – Na modelagem 3D, corresponde a um triângulo.

Flicking – Aquele efeito de “piscada” quando fazemos uma animação. Isso ocorre por que o tempo de atualização da imagem não corresponde com a freqüência do monitor, pois jogamos toda a animação diretamente ao vídeo. Utilizam-se técnicas de double buffering ou triple buffering para minimizar esse problema.

Flipping / “Flipagem” (troca) de superfícies – técnica de substituição de uma superfície por outra; Muito utilizado para obter bons resultados na exibição de gráficos; Por exemplo, enquanto se exibe a superficie1, desenha-se na superficie2 e, ao terminar, efetua-se o flipping, exibindo-se agora a superficie2 e passando a desenhar sobre a superficie1, e assim o processo repete-se indefinidamente;

FOV (Field Of View) – Campo de visão; determinado por uma aberta de ângulo e distância.

Frames Per Second (FPS) – Refere-se à taxa de atualização de vídeo, ou seja, um determinado número de quadros (“telas”) que podem ser desenhadas por segundo.

Frustum – Palavra em latim, “volume”. É o volume de visão de uma projeção em perspectiva, formando uma espécie de “pirâmide”, onde a base é o finito da visão e o topo dessa pirâmide é cortada e parte da visão de quem está olhando.

Game Design – Ramo da indústria de jogos que se preocupa com o projeto de um jogo como um todo, levando-se sempre em consideração o impacto que o mesmo irá causar sobre o jogador e sobre a comunidade em que o mesmo está inserido. Um bom game design deve preocupar-se com a forma como o jogador deverá interagir com o sistema e como o mesmo deve responder, de forma a buscar maximizar a experiência do usuário.

GDK – “conjunto para desenvolvimento de jogos”; trata-se de bibliotecas, ferramentas e/ou APIs que facilitam o desenvolvimento de um jogo; Na verdade, são similares a SDKs, só que voltados para jogos;

Glut – Se bem me lembro, é uma biblioteca de funções e rotinas complementar à biblioteca da OpenGL para melhor aproveitamento das capacidades gráficas oferecidas por essa API e assim sendo facilitar a nossa vida;

HeightMap – Tradução: mapa de alturas. Muito utilizado na criação e renderização de terrenos. Uma forma de representação do mesmo é uma imagem bitmap em tons de cinza (256 cores), onde cada pixel da imagem indica qual a altura dessa região no terreno por meio da intensidade da cor.

IA – Inteligência Artificial. Isso é que é tesão! Diz-se do ramo de ciência da computação que estuda todas as formas de se “implementar” em sistemas artificiais reações obtidas normalmente pelos sistemas naturais (seres vivos) em determinadas situações, ou seja, IA abrange todas as abordagens possíveis de se implementar em hardware ou software aquilo que somente seria concebível por seres vivos uma vez q somente estes apresentam a capacidade de raciocínio lógico em mundo real. Poutz! Ficou lindo mesmo isso!!! Vou anotar para quando eu estiver fazendo mestrado, eu vou colocar isso em minha monografia!

Imagem Vetorial – Diferente de imagens bitmap, as informações de uma imagem vetorial não são armazenadas pixel por pixel. Neste caso, tudo o que é armazenado são informações e cálculos matemáticos para que um programa (que seja capaz de compreender aquela imagem vetorial) exiba os gráficos.
Por exemplo, para desenhar um segmento da reta, o arquivo da imagem armazenaria posição inicial e final do segmento, cor e grau de transparência.
A maior vantagem em relação aos bitmaps é o fato de possui um tamanho bem menor para o desenvolvimento de animações e imagens simples. A maior desvantagem é que imagens que possuam um alto grau de detalhamento (como fotografias, por exemplo) podem custar muito mais processamento e espaço para armazenamento, quando vetorizadas, uma vez que não há um cálculo matemático específico para gerá-las. Uma solução que vem sendo, então, adotada por ferramentas de gráficos vetoriais é a possibilidade de importar e manter imagens bitmap em sua estrutura.
Dentre os diversos programas existentes, Corel Draw e Macromedia Flash são bons exemplos de programas que trabalham com imagens vetoriais: o primeiro com imagens estáticas e o segundo possibilitando a criação de animações.

Isométrica (visão) – diz-se de jogos com gráficos 2D cuja perspectiva da câmera dá a impressão um ambiente 3D; Um ótimo exemplo de jogo nesse estilo é o Super Mario RPG, lançado para SNES; Percebe-se nesses tipos de jogos que paredes de construção e outros elementos verticais formam um determinado ângulo com uma linha horizontal qualquer, o que os difere de jogos com visão top-down; É costume nesses tipos de jogos trabalhar-se com pixel art bem finalizada e com imagens pré-renderizadas, trazendo um maior realismo ao cenário; É também chamada 2D e 1/2;]

Level Design – “Design” de Níveis, ou seja, é o planejamento e modelagem de Níveis (mapas, cenários, formação de um mapa de tiles para um cenário, etc) para um jogo;

Mesh – Superfície ou malha 3D. Uma grande jogada atualmente pq a animação por mesh ocupa menos espaço em memória e é mais rápida qto ao tratamento em si do q a animação por objetos (ou seja, vários objetos diferentes seqüencialmente compondo uma animação). Pode representar todo um objeto 3D ou uma parte dele.

Normals (Vetor Normal a um polígono) – Vetor (é, desses mesmos que vemos em Álgebra Linear) utilizado para definir o sentido de renderização de um polígono, por exemplo, o que irá identificar qual lado do polígono é “visível” daquela posição de câmera. Além disso, a normal de um polígono é utilizada para saber como a luz deverá ser refletida ao incidir sobre o mesmo.

NURBS – de NonUniform Rational B-Spline. Está relacionado à curvas e superfícies. Existem algoritmos para cálculos de curvas, como Splines e Bézier. Na verdade, curvas e superfícies Bézier são membros da família Splines.

OpenAL – é uma API (Open Source) para áudio 3D multi-plataforma, pode ser usada juntamente com OpenGL (garantindo assim a portabilidade do jogo);

OpenGL – API Gráfica 3D (podendo tb trabalhar 2D) muito utilizada no desenvolvimento de aplicações multimídia com grande necessidade quanto a gráficos. Vantagem: Multiplataforma. Desvantagem: Somente trabalha a parte gráfica, vc terá q procurar outras APIs para trabalhar as outras partes, necessidade de placa 3D para funcionar legal mesmo;

Parallax (Scrolling) – Tipo de scrolling em que várias camadas (formadas por tiles, bitmaps ou outras entidades gráficas) movem-se em velocidades diferentes, dando a impressão de pertencerem a profundidades diferentes; Um exemplo de jogo em que se pode observar essa técnica é Super Mario World;

Polígono (Polygon) – Na matemática qualquer objeto (formado por um conjunto de arestas e vértices fechado) é um polígono. Mas quando se trata de objetos 3D em um ambiente 3D, um polígono é um quadrado.

Ponto a Ponto – Arquitetura de redes para sistemas na qual as informações de um computador é enviada para um (ou mais) computador sem a necessidade de um servidor intermediário. Interessante no desenvolvimento de jogos locais simples, de baixa complexidade e que não necessitem enviar muitas mensagens.

Protótipo – Versão do software ainda incompleta, utilizada para avaliação de suas funcionalidades. A liberação de protótipos durante o desenvolvimento de um jogo é muito interessante, pois permite que o usuário final (jogadores pertinentes ao público-alvo daquele jogo) possa testar as suas capacidades, dar sugestões, informar sobre possíveis erros e dificuldades encontrados, etc.

Publisher / Publicador – Empresa que cuida da divulgação e distribuição de um jogo;

Renderização – Processo de geração de informações (sonoras, gráficas, etc.) que serão transmitidas ao usuário final. Renderização 3D é portanto o processo de criação de imagens gráficas 2D a partir de modelos 3D.

Remake – Jogo cujo objetivo principal é ser uma recriação (melhorada ou não) de um jogo já existente; A maior vantagem em começar o aprendizado desenvolvendo um remake é porque você já possui algo em que se basear, facilitando a confecção do documento de game design e até mesmo ajudando a encontrar algoritmos que solucionem os diversos problemas encontrados;

RGB – Red, Green, Blue. Definição de cores, variando de 0…255, onde a combinação desses valores podem resultar em novas cores, por exemplo, R=255, G=255, B=0 resulta em amarelo.

RGBA – Red, Green, Blue, Alpha. Idem ao RGB, porém com um canal extra, Alpha, que indica o nível de transparência / opacidade da cor.

SDL – Simple DirectMedia Layer; trata-se de um conjunto de bibliotecas para programação de aplicações multimídia multi-plataforma que se utiliza de instruções nativas de cada SO (por exemplo, em Windows a SDL pode utilizar-se da GDI ou do DirectGraphics para a parte gráfica) e permite também o uso de OpenGL e OpenAL, o que torna a aplicação mais portável;

Sprite – Representação gráfica de algo na tela, geralmente 2D. Pode ser composta por tiles, como é o caso das Sprites do Game Boy Advanced. Geralmente, trabalhamos com sprites para tudo aquilo em jogo que pode se “mexer”, “sair do lugar”, tem uma animação “viva”, como: personagens e alguns objetos.

Superfície – espaço na memória utilizado para armazenar uma ou mais imagens;

Teste do Jogo – Trata-se da busca de falhas na execução ou de pontos fracos no jogo possíveis de serem verificados durante a execução do mesmo. Para cada ponto a ser avaliado no jogo há uma forma diferente de se avaliar o sistema desenvolvido. Normalmente, designa-se duas fases de testes:
·   Alpha testing à fase em que as versões liberadas são para avaliação pela própria equipe desenvolvedora, normalmente o software ainda está cheia de falhas (bugs) e poucas funcionalidades disponíveis; O ponto mais importante aqui é desenvolver uma estrutura básica para o jogo, resolver os erros na mesma e implementar as funcionalidades primárias do jogo;
·   Beta Testing à fase em que versões são liberadas para um grupo escolhido dentre o futuro público-alvo para avaliar o software principalmente quanto à jogabilidade e diversão promovida pelo mesmo; Erros ainda são esperados, mas o ponto-base agora é desenvolver todas as funcionalidades que faltam para o sistema;

Textura – imagem 2D aplicada sobre uma superfície 3D; uma boa texturização é essencial, uma vez que os modelos 3D de um jogo devem ser low-poly (conter o menor número possível de polígonos).

Tile – Representação gráfica de algo na tela, é um conjunto de tiles que formará uma imagem maior, como o cenário, o que geralmente representará uma redução de uso de memória e armazenamento em disco que utilizar um único bitmap para a tela inteira. Geralmente, trabalhar com tiles para as partes fixas do cenário ou com pouca mobilidade, por exemplo: paredes e chão de um cenário, objetos como baús e outras coisas q não se “mexem” muito e inclusive a água, havendo então uma troca seqüencial das tiles que fazem parte da água de forma a dar a impressão de movimentação desta;

Top-Down (Visão) – diz-se de jogos com gráficos 2D cuja perspectiva da câmera, como o nome sugere, dá a impressão de se estar vendo todo o cenário a partir de um ponto bem alto; Um ótimo exemplo de jogo nesse estilo é Final Fantasy 3, lançado para SNES; A maior vantagem nesse estilo de trabalho é a facilidade de cálculo de posicionamento e colisão com tiles (já que as mesmas são retangulares não-isométricas);

Triple Buffering – Funciona similar ao Double Buffering, com uma vantagem: uma vez que trabalha com três buffers no lugar de dois, permite que comece a se desenhar no terceiro buffer enquanto ainda está sendo feito o flipping entre os outros dois buffers (ou seja, reduz ainda mais a perda de tempo);

Vértice (Vertex) – É a representação de um ponto, geralmente em ambiente 3D. Uma face é formada por três vértices interligados por arestas, dando origem, assim, à possibilidade de representação gráfica de diversos objetos 3D.

Wireframe – É um modo de visualização de todo um cenário 3D levando-se em consideração somente os vértices e arestas que o compõem.

Grupo de Desenvolvedores de Jogos do Ceará

Postada por F-Z em 29/05/08

Foi criado recentemente um grupo com o objetivo de agregar os diversos grupos, instituições e pessoas interessadas em desenvolvimento de jogos no ceará.

Para os cearenses ou outros interessados convidamos todas a participarem do GDJCE, o qual tem como objetivo difundir conhecimentos e experiências além de fomentar a criação de grupos, divulgação de eventos e noticias focando no mercado local para assim termos de fato um ponto de encontro quase obrigatório para todos os cearenses que desejam ou atuam com desenvolvimento de jogos, quer seja de forma profissional ou como hobby.

http://groups.google.com/group/gdjce

Ocorreu um ótimo encontro do IGDA no ESWC!

Postada por Speeder em 31/05/08

Oi pessoal, ocorreu como ja foi noticiado aqui, um encontro do IGDA para estudantes no ESWC (eletronic sports world cup), e posso dizer que o encontro foi muito interessante, foi discutido várias coisas, desde a cultura gamer e infelizmente para nós, o comportamento dos usuários da PDJ e outros fóruns brasileiros (citado apenas como “aquele fórum” apesar de que vários dos presentes sabiam qual era o assunto)

Quem quer saber com mais detalhes eu fiz um artigo e postei no meu site novo, mas infelizmente para alguns, eu escrevi em inglês…

http://www.gamedesigner.co.nr/newsdetail.php?ID=5

Domínio pdj.com.br consertado!

Postada por Speeder em 04/06/08

Então, tem gente que ainda não sabe, mas o nosso domínio

http://www.pdj.com.br

voltou a existir!

Este domínio era de propriedade do usuário Diego – nick utilizado dentro do portal da PDJ – que fazia parte da antiga administração do site. Até pouco tempo este endereço estava apontando para o DNS do antigo sistema, que não existe mais. O pessoal da PDJ então cobrou a volta do antigo endereço por parte do usuário Diego que atenciosamente, virou os endereços de DNS para o novo portal da PDJ,

http://www.programadoresdejogos.com.

A conclusão então é que agora podemos entrar no site por três endereços diferentes:

http://www.programadoresdejogos.com

Como Aumentar o Score do CPF Rápido

http://www.pdj.com.br

Obrigado Diego e Administração da PDJ.

Games para o iPhone serão vendidos por aproximadamente U$25,00

Postada por TK2000 em 05/06/08

A Apple planeja uma pequena recompensa para os desenvolvedores de Game para iPhone e iPod Touch, de acordo com um estúdio que trabalha em alguns dos primeiros titulos para os aparelhos com tela sensivel da Apple.

Os jogos para o Apple iPhone e Apple iPod Touch serão anunciados por um valor aproximado de €17~18 euros (ou $25 dolares) de acordo com o estúdio europeu LemoQuest.

Continue lendo (inglês):

http://www.casualgaming.biz/news/27510/iPhone-games-will-be-priced-around-25

Curso de Desenvolvimento de Jogos na UNICES

Postada por W-snipes em 07/06/08

A Faculdade Capixaba de Administração e Educação – UNICES está com inscrições abertas para o curso de Desenvolvimento de Jogos utilizando ferramentas de Software Livre (Blender e Gimp).

O curso tem carga-horária de 100 horas e está com data prevista de início em 13/06/2008, sempre com aulas às sextas e sábados. É destinado a desenhistas, técnicos em informática, programadores, desenvolvedores, designers, estudantes e entusiastas em geral.

Visite:

www.unices.com.br

para mais informações.

Como Localizar Uma Pessoa Pelo Celular

No artigo de hoje vais ficar a saber como localizar uma pessoa pelo celular, no nosso guia completo.

Todo mundo tem seus motivos para encontrar a localização de alguém pelo número do celular. Para os pais, eles podem querer descobrir a localização aproximada de seus filhos para garantir sua segurança.

Para os casais que suspeitam de um caso de infidelidade, rastrear a localização do cônjuge lhes dá paz de espírito e sanidade.

De vez em quando, alguns empregadores podem usar esse método para monitorar seus funcionários e certificar-se de que estão fazendo seu trabalho no campo. 

Mas, independentemente da finalidade, a geração atual de tecnologia digital avançada oferece a capacidade e a flexibilidade de localizar seus amigos próximos de várias maneiras. Veja abaixo Como localizar uma pessoa pelo celular:

Como Localizar Uma Pessoa Pelo Celular

Como Localizar Uma Pessoa Pelo Celular

Como Localizar Uma Pessoa Pelo Celular

Embora não sejam publicados em diretórios públicos, você pode usar a Internet para encontrar o nome e o endereço por trás de qualquer número de telefone celular.

Em alguns casos, mas informações pessoais estão disponíveis, como idade. Este guia fornecerá instruções passo a passo para localizar uma pessoa usando apenas o número do seu celular.

Primeiro, você precisa encontrar um serviço de “pesquisa reversa”. Ele pode ser facilmente encontrado usando um mecanismo de busca na Internet.

Um serviço de pesquisa reversa permite que você insira o número de telefone de uma pessoa e, por uma pequena taxa, você receberá informações sobre o nome e o último endereço conhecido associado ao proprietário do telefone celular que possui esse número. Um site popular é https://www.procurarpessoas.net/

Quando você encontrar um serviço de pesquisa reversa de número de telefone, digite o número de telefone de dez dígitos da pessoa que deseja localizar no campo de pesquisa.

Depois de inserir o número do celular, uma tela aparecerá alertando-o se o serviço de pesquisa foi capaz de fornecer algum resultado ou não. Nesse caso, você pode pagar uma pequena quantia em dinheiro com seu cartão de crédito para obter o nome e o último endereço conhecido do titular do número do celular.

No entanto, você deve estar ciente de que a maioria dos sites que tentam localizar uma pessoa pelo número do celular não garante a veracidade dessas informações, além do último endereço “conhecido” dessa pessoa listado no registro.

Melhores monitores Lenovo

Neste texto falaremos sobre os melhores monitores Lenovo, já que hoje em dia esta parte do computador vai muito além do que simplesmente uma tela para visualizar as tarefas, trabalhos ou imagens no seu equipamento. Atualmente, o monitor é referência para aqueles que contam com funções audiovisuais e também quem gosta de se adentrar no mundo dos videogames. Por isso, falaremos sobre os equipamentos mais qualificados da marca que pode encontrar no Amazon.

Um excelente monitor que funciona para aqueles que gostam de uma qualidade maior para fazer o seu trabalho ou estudar, e mesmo assim não desembolsar um valor enorme é o Monitor LCD Full HD de 21,5 polegadas. Este excelente equipamento conta com tela antirreflexo, conexões para VGA e HDMI, trava de segurança e backlight tudo com excelente resolução de FHD 1080p.

Se o que você procura é um equipamento intermediário que sirva para os seus trabalhos com design ou com audiovisual, nossa indicação é o Monitor LED Full HD 23.8 FreeSync. Um equipamento de 23,8 polegadas, anti reflexo, conta com suporte full function com capacidade de ajustar a altura, inclinação, tela horizontal de até 160º e vertical até 90º, conexões VGA e HDMI, trava de segurança e também backlight WLED. Contando com sua resolução FHD 1080p.

Finalmente, encerraremos nosso texto abordando sobre o Monitor Gamer Full HD 24,5 FreeSync da Lenovo. Um monitor perfeito para os amantes dos videogames que conta com uma tela de 24,5 polegadas, resolução em FHD 1080p, proporção de tela 16:9, excelente pela sua fresh rate 144Hz com 1 ms no tempo de resposta para não perder nenhum detalhe do jogo.

Conta também com Full HD, design de bordas ultrafinas, codificador HDR, tecnologia eye-care para proteção visual e Tuv Eye Comfort. Esse design, embora possa ser usado para outras tarefas, foi projetado especialmente para maior conforto dos jogadores.

Melhores monitores Lenovo

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